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Das Spiel im Projektunterricht – Erweiterung, Vertiefung, Reflexion
Leons Identität bietet zahlreiche Anschlussmöglichkeiten für einen projektorientierten Unterricht. Auf dieser Doppelseite finden Sie Impulse und Anregungen für eine vertiefende Weiterbeschäftigung mit den Themen, die in Leons Identität aufgegriffen werden.
Baustein 1: Neue Rechte, Antisemitismus und Ausländerfeindlichkeit im Film
Die filmische Auseinandersetzung mit den Themen Neue Rechte, Antisemitismus und Ausländerfeindlichkeit eröffnet neue Zugänge zum Thema. Neben den Klassikern „Die Welle“ (Dennis Gansel, 2008, FSK 12) oder „Schwarzfahrer“ (Pepe Danquart, 1994, FSK 0) sind in jüngster Zeit zahlreiche Werke entstanden, die teils aufklärerisch, teils humorvoll, teils schonungslos die Perspektiven der Schülerinnen und Schüler erweitern.
- Spielfilm: Wir sind jung. Wir sind stark. (Burhan Qurbani, 2014, FSK 12)
Der Film erzählt den Brandanschlag auf die Asylbewerber-Einrichtung in Rostock Lichtenhagen im August 1992 aus der Perspektive von Tätern, Opfern und Lokalpolitik nach. Hierbei folgt der Film den historischen Fakten und bindet sie in eine Coming-of-Age-Geschichte ein.
- Spielfilm: Kriegerin (David Wnendt, 2011, FSK12)
Der mehrfach preisgekrönte Film schildert den Alltag einer Clique junger Neonazis als ein Leben voller Gewalt, Vorurteile und Rechtslosigkeit. Während Marisa nach einem Überfall auf zwei Asylsuchende von Gewissensbissen geplagt Stück für Stück aussteigt, führt der Weg der 15-jährigen Svenja zunehmend in die Gruppe hinein.
- Kurzfilm: Masel Tov Cocktail (Arkadij Khaet, Mickey Paatzsch, 2020, FSK 12)
Der 16-jährige Dima muss sich bei seinem Klassenkameraden Tobi entschuldigen. Dieser hatte ihn zwar mit Witzen über sein Judentum provoziert, zugeschlagen hat aber Dima. Unterwegs setzt er sich mit seiner Religion und seinen kulturellen Wurzeln auseinander.
- Serienepisode: Der Tatortreiniger – Schottys Kampf (Arne Feldhusen, 2012, FSK 12)
Ein Auftrag führt Tatortreiniger Schotty in das Vereinsheim des Freundeskreises Heimat und hier mitten in ein Zimmer voller Nazi-Erinnerungsstücke. Zwischen völkischen Argumenten und Einschüchterungsversuchen findet Schotty seinen eigenen Weg, mit der verstörenden Situation umzugehen. Ausgezeichnet mit dem Grimme-Preis.
- Dokumentation: Kleine Germanen (Mohammad Farokhmanesh, Frank Geiger, 2019, FSK 12)
Die Milieustudie nimmt nicht die neuen Rechten selbst in den Blick, sondern beschreibt, in welchem Umfeld und mit welcher Erziehung ihre Kinder aufwachsen. Hierbei dient die Geschichte von Aussteigerin Elsa als Ausgangspunkt, Interviews mit rechten Familien und Ideologen sowie Rechtsextremismusexperten werden eingebunden.
- Dokumentation: Die Neue Rechte – Der Wahn vom homogenen Volk (2020)
Die 3sat-Dokumentation klärt über die Strategien von Neurechten und Identitären auf, die sich einen bürgerlich-konservativen Anschein geben und intellektuell verklausuliert inhaltliche Versatzstücke rechter völkisch-nationaler Ideologie vertreten.
https://www.3sat.de/gesellschaft/politik-und-gesellschaft/die-neue-rechte-der-wahn-vom-homogenen-volk-104.htmlBaustein 2: Fake und Fakt im Computerspiel
Die Auseinandersetzung mit dem Wahrheitsgehalt von Informationen steht in Leons Identität zentral und ist mittlerweile breit im Fächerkanon verankert. Doch bietet eine Projektwoche die fächerübergreifende Möglichkeit, dieses Themenfeld zu vertiefen.
Neben klassischen Materialien, wie sie von der Bundeszentrale für politische Bildung (https://www.bpb.de/gesellschaft/medien-und-sport/fake-news/) oder der Initiative Klicksafe (https://www.klicksafe.de/themen/problematische-inhalte/fake-news/) angeboten werden, befassen sich auch zunehmend Serious Games mit der Problematik.
Die Spiele Bad News und Fake it to make it! sind hierbei besonders hervorzuheben. Sie gehen problembasiert vor und lassen die Spielerinnen und Spieler zu Produzenten von Fake News oder Clickbait-Inhalten werden. Hierbei zeigen die Spiele beiläufig auf, dass die Verbreitung finanziellen und ideologischen Strategien folgt und nicht zufällig oder versehentlich geschieht. Die eigenen Spiel-Erfahrungen können so zum Aufbau von mentalen Modellen und Konzepten genutzt werden, was zu nachhaltigen Lernergebnissen führt. Für beide Spiele wurden Unterrichtshandreichungen konzipiert, die sich auf den jeweiligen Internetseiten finden.
Das kostenlose Browsergame Bad News (https://www.getbad
news.de ) wurde von der niederländischen Initiative DROG in Kooperation mit Forschern der britischen Cambridge Universität entwickelt und für den deutschen Markt übersetzt. Die Spielenden lernen verschiedene Desinformationsstrategien kennen und erproben sie in einem eng geführten Spielsetting.In Fake it to make it! (https://fakeittomakeit.de/) nutzen die Spielenden gezielt Filterblasen, um größtmögliche finanzielle Gewinne zu erzielen und die öffentliche Meinung zu beeinflussen. Das Spiel wurde von Amanda Warner entwickelt und im Auftrag der Bundeszentrale für politische Bildung in Zusammenarbeit mit der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung ins Deutsche übertragen.
Baustein 3: Entwicklung eigener Computerspiele
An kommerziell erfolgreichen Computerspielen arbeiten große Teams über Jahre hinweg. Mit einfachen technischen Hilfsmitteln können aber auch Schülerinnen und Schüler projektorientiert beeindruckende Spiele erstellen. Der dritte Baustein umfasst gemeinsame und arbeitsteilige Phasen: Gemeinsam entwickelt man eine Idee, legt den groben Plot, die Figuren und die Orte der Handlung fest und arbeitet dann arbeitsteilig an Geschichte, Optik und Akustik des Spiels. Hierbei teilen sich die Kinder und Jugendlichen in drei Gruppen: eine Storytelling-Gruppe für die Geschichte, eine Grafik-Gruppe für die künstlerische Gestaltung und eine Audio-Gruppe für Spielmusik und Geräusche. Nach Phasen der gruppeninternen Arbeit treffen sich die Gruppen regelmäßig in gemeinsamen Plenumskonferenzen, um die Arbeitsstände abzugleichen und sich gegenseitig Feedback zu geben.
Hierbei kann individuell angepasst werden, wie tief in das Thema eingestiegen wird: Einfach sind die Entwicklung eines Konzepts und die Sammlung erster Ideen. Aber auch ein einfacher Prototyp mit Twine lässt sich leicht erstellen. Ambitionierter, aber auch eindrucksvoller werden Projekte, wenn sie mit dem Adventure Game Studio umgesetzt werden.
3.1 Storytelling: Von der Idee zur interaktiven Geschichte
Nachdem im Plenum die groben Eckpfeiler festgelegt wurden, liegt die Feinarbeit bei der Storytelling-Gruppe. Eine Geschichte muss detailliert erdacht, Figurenbeschreibungen und -konstellationen müssen festgelegt werden. Warum sind die Bösen böse? Wie kommen die Hauptfiguren in die Geschichte? Viel ist zu entscheiden.
Mit der Software Twine (www.twinery.org) können Schülerinnen und Schüler interaktive und nicht lineare Geschichten erstellen – ganz so wie im Leons Identität-Browsergame. Die Software ist für Windows, MacOS und Linux erschienen und lässt sich einfach bedienen. Neben Texten können auch Bilder, Ton und Videos in die interaktiven Geschichten eingebunden werden.Weiterführende Links:
- Kodu https://www.kodugame
lab.com - Bitsy https://ledoux.itch.io/bitsy
- Adventure Game Studio https://www.adventure
gamestudio.co.uk/ - OER-Material: https://www.creative-gaming.eu/wp-content/uploads/2020/12/AdventureGame
Studio_new.pdf
3.2 Grafik-Workshop: Wie sieht das Spiel denn aus?
Jedes Computerspiel hat seine eigene Ästhetik. Im zweiten Teil des Bausteins setzen sich gestalterisch interessierte Kinder und Jugendliche mit der Entwicklung der Spielwelt und ihrer Figuren auseinander. Hier braucht es keine Grenzen: Erlaubt ist, was gefällt - seien es Pixelgrafiken, Foto-Welten oder aus Pappmaschee gebaute Modelle. Zur Bearbeitung der Grafiken und Bilder können dann die Freeware-Titel gimp und paint.net genutzt werden.
Komplexer, aber auch visuell beeindruckender gestaltet sich die Arbeit mit dem Adventure Game Studio (https://www.adventure
gamestudio.co.uk/ )3.3 Musik, Klang, Geräusch: Wie klingt die SpiewWelt?
Die Bedeutung von auditiven Elementen für eine Computerspielwelt kann nicht wichtig genug genommen werden: Sie erzeugen Stimmungen und lassen die Welt lebendig wirken. Als gesprochene Sprache bringen sie die Handlung voran und vermitteln Gefühle der Figuren. Bei der Umsetzung hat die Lehrkraft die Wahl, wie intensiv eingestiegen wird. Das Spektrum reicht von der Aufnahme von Sprache über einfache Soundeffekte bis hin zur Komposition von Spielmusik.
Technisch ist das Vorhaben mit Audacity oder Apples GarageBand leicht umzusetzen.
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