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Erwähnte Forschungsliteratur
Bartle, Richard A. (2004): Designing Virtual Worlds. Indianapolis: New Riders.
Boelmann, Jan M. (2015): Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium. München: kopaed
Boelmann, Jan M./König, Lisa/Stechel, Janek (2021): Genug gespielt. Warum Computerspiele eine eigene Didaktik brauchen. In: Literatur und Unterricht. Heft 2. (in Veröffentlichung)
Boelmann, Jan M./Stechel, Janek (2020): Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten. In: ide 2, S. 9-21
Bopp, Matthias (2005): Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen. In: kommunikation@gesellschaft. Online unter: www.kommunikation-gesellschaft.de/B2_2005_Bopp.pdf. (zuletzt abgerufen: 23. Mai 2021)
Buck, Günther (2019): Lernen und Erfahrung. Epagogik. Herausgegeben von Malte Brinkmann. Wiesbaden: Springer Verlag
Fritz, Jürgen (2003): Edutainment – Neue Formen des Spielens und Lernens? In: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für polit. Bildung, S. 103-122
Fritz, Jürgen (2006): Zur Faszinationskraft virtueller Spielwelten. In: Dittler, Ulrich/Hoyer, Michael (Hrsg.): Machen Computer Kinder dumm? Wirkung interaktiver, digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche aus medienpsychologischer und mediendidaktischer Sicht. München: kopaed, S. 119-146
Fromme, Johannes/Fileccia, Marco/Wiemken, Jens (2010): Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht. Herausgegeben von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Düsseldorf. Online unter: https://www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/LfM_Dokumentation_39_Online_Computerspiele.pdf. (Stand: 01. Juni 2021)
Gebel, Christa/Gurt, Michael/Wagner, Ulrike (2005): Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In: Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung (Hrsg.): E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele. Heft 82, Berlin, S. 241-376
Kolb, Alice Y./Kolb, David A. (2017): The Experiential Educator. Principles and practices of experiential learning. Kaunakakai, HI: EBLS Press
Kolb, David A. (1984): Experiential learning. Experiences as the source of learning and development. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall
König, Lisa (2019): Sterben oder Sterben lassen? Förderung literarischer Perspektivübernahme im immersiven Spielerleben in „This War of Mine“. In: Literatur und Unterricht 1, S. 45-58
König, Lisa (2021): Computerspieldidaktik – Ein Überblicksbeitrag. In: Kinderundjugendmedien.de
Kraam-Aulenbach, Nadia (2002): Interaktives, problemlösendes Denken im vernetzten Computerspiel. Wuppertal. Online unter: elpub.bib.uni-wuppertal.de/edocs/doku-mente/fb03/diss2002/kraam-aulenbach/d030203.pdf. (Stand: 01. Juni 2021)
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2020): JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Onlinequelle: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_final.pdf. (Stand: 01. Juli 2021)
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2020): KIM-Studie 2020. Kinder, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Onlinequelle: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2020/KIM-Studie2020_WEB_final.pdf. (Stand: 01. Juli 2021)
Neitzel, Britta/Mohr, Rolf F. (2006): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. In: dies. (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren, S. 9-19
Pietschmann, Daniel (2017): Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Glückstadt: vwh
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